Паркур

Vision & Scope

Паркур-режим — Vision & Scope

1. Контекст и проблема

На сервере существует режим строительства с ранговой системой, где строительство — это измеримый навык: игрок проходит оценку, получает ранг и открывает новые возможности. Паркур-режим расширяет эту концепцию на другой аспект Minecraft.

Паркур решает три задачи одновременно:

2. Целевая аудитория

Первичная аудитория — игроки, уже присутствующие на сервере в строительном режиме. Им знакома ранговая система, они понимают ценность прогрессии. Паркур предлагает им альтернативное занятие без необходимости менять сервер.

Вторичная аудитория — новые игроки, которых привлекает именно паркур как жанр. Для них режим является точкой входа на сервер.

3. Основной игровой цикл (Core Loop)

Вход в режим → Лобби
      
Автоматическая генерация уровня (по текущему рангу игрока)
      
Прохождение уровня
       (успех)                    (провал)
Получение опыта           Нет штрафа (обычный уровень)
      
Накопление опыта → порог ранга
      
Ранговый экзамен:
уровень повышенной сложности
с механиками следующего ранга
       (успех)              (провал)
Получение нового ранга    Штраф: снятие части опыта
Разблокировка механик     Повторная попытка позже

Важные детали цикла:

4. Независимые системы

Режим состоит из четырёх полностью независимых систем. Каждая система разрабатывается, тестируется и обновляется отдельно. Взаимодействие между ними происходит только через явно описанные контракты (см. документ Subsystems Spec).

Система

Ответственность

Знает о других системах

Ранговая система

Прогрессия, очки, экзамены, награды

Нет

Процедурная генерация уровня

Построение геометрии по параметрам

Нет

Парсер уровней в конфиги

Перевод построенных карт в данные генерации

Нет

Система создания мира

Разворачивание мира со сгенерированным уровнем

Нет

Единственная точка связи между системами — Subsystems Spec, где описан маппинг ранг параметры генерации.

5. Out of Scope — версия 1.0

Следующие возможности явно исключены из текущей разработки. Их добавление требует отдельного решения и обновления документации:

6. Критерии успеха

Режим считается успешным при достижении следующих показателей:

7. Принцип независимости систем

Ни одна из четырёх систем не импортирует, не вызывает и не знает о внутреннем устройстве другой. Любое взаимодействие между системами проходит через контракт, описанный в Subsystems Spec. Нарушение этого принципа в коде требует обсуждения и обновления документации до мержа.

Этот принцип обеспечивает возможность замены любой системы (например, генератора уровней) без затрагивания остальных частей режима.

 

Компоненты системы генерации

О документе

Этот документ фиксирует единый словарь компонентов системы процедурной генерации. Его цель — устранить разночтения: когда разработчик и билдер используют слово «секция» или «форма», они должны понимать под ним одно и то же.

Важно: система спроектирована независимо от конкретного режима. В терминах намеренно отсутствуют слова «ранг», «паркур», «экзамен» — это понятия игрового режима, а не системы генерации. Система генерации принимает параметры на вход и строит мир на выход, не зная зачем.

Документ будет обновляться многократно. В частности, подтипы плейсхолдеров (PH) — предмет отдельной дискуссии и отдельного документа (Placeholder Spec); здесь зафиксирован только верхний уровень.


Карта компонентов

Иерархия от входных параметров до финальной геометрии

image.png


Входные параметры

GenerationParams

Набор правил, определяющий что генерировать. Не привязан к конкретному уровню — это профиль параметров, который подаётся генератору на вход.

Включает:

GenerationParams не знает ничего о таймерах, жизнях и других правилах игровой сессии — это зона ответственности SessionParams.

SessionParams

Набор правил, определяющий как проходит игровая сессия. Это runtime-параметры, не параметры построения геометрии.

Включает: таймер, количество жизней, прочие геймплейные теги настройки сессии.

Почему GenerationParams и SessionParams разделены: построение геометрии и правила игры — разные ответственности. Генератор читает только GenerationParams и не должен знать о таймере. Это сохраняет принцип независимости систем.


Структура уровня

LevelPlan

Конкретный результат применения GenerationParams к одному запуску. Если GenerationParams — это правила, то LevelPlan — это уже принятые решения для конкретного уровня.

Включает: расстановку форм (SegmentShape), их порядок, типы, длину, назначенные темы. Генерируется один раз при создании уровня.

SegmentShape

Форма сегмента — компонент геометрии. Определяет габариты и направление куска уровня, но не его содержимое.

Примеры форм: квадрат, прямоугольник, вытянутый прямоугольник, угол Г, вытянутый угол Г, вертикальный подъём (короткий / длинный), падение (короткое / длинное).

Количество форм намеренно ограничено — это позволяет вручную поддерживать оболочки (EnvironmentShell) под каждую форму без чрезмерной нагрузки на билдеров.

Segment

Физическая единица уровня в мире — занятая форма. Состоит из двух частей: геймплейной (GameplaySection) и оболочки (EnvironmentShell).

Каноническое имя: в системе используется термин Segment, не «секция». Ранее в обсуждениях встречалось слово «секция» как синоним — оно выводится из употребления во избежание ложного ощущения вложенности. Segment = одна геймплейная часть + одна оболочка по форме, заданной в LevelPlan.

Сегменты соединяются вплотную, образуя один непрерывный маршрут.

image.png


Содержимое сегмента

GameplaySection

Геймплейная часть сегмента — то, по чему игрок проходит. Хранится как .schem файл, размеченный блоками-плейсхолдерами (PH).

Каждая GameplaySection имеет:

Один Segment содержит ровно одну GameplaySection.

EnvironmentShell

Оболочка сегмента — стены, пол, потолок вокруг геймплейной части. Не содержит геймплейной логики, только визуальное обрамление.

Shell хранится как готовый .schem файл, привязанный к паре SegmentShape × Theme. Процедурно не генерируется — собирается вручную.

Формула объёма контента: поскольку каждая тема обязана покрывать все формы (контракт темы), число Shell-файлов = количество форм × количество тем. Например, 8 форм × 3 темы = 24 Shell-файла как минимум. Это не ограничение, а планируемый объём работы: добавление одной новой темы означает создание Shell под все формы сразу, а не одного файла.

Shell делать проще, чем геймплейные части, и их количество меньше — поэтому ручное масштабирование по темам оправдано.


Плейсхолдеры (PH)

Блоки-маркеры внутри .schem GameplaySection. Парсер читает их и применяет правила генерации из темы, заменяя плейсхолдеры на финальные блоки и объекты.

Верхний уровень типов:

Тип PH Назначение
Platform PH Геймплейный путь игрока — платформы, по которым он прыгает
Surface PH Поверхности под стилизацию (окраску)
Decor PH Опциональные декоративные объекты

Подтипы — отдельная дискуссия. Каждый тип PH имеет подтипы (например, у Platform PH: опорные, парящие, наклонные, тонкие заборы и т.д.). Подтипы определяются в конфиге, а не захардкожены. Полный список типов и подтипов фиксируется в отдельном документе — Placeholder Spec — до начала разработки первого Theme Pack. Здесь намеренно зафиксирован только верхний уровень.

Принцип PH как контракта: набор типов и подтипов PH — это контракт между билдером и генератором. Он должен быть зафиксирован до создания первой темы и первой GameplaySection. Иначе каждый билдер изобретает свои блоки, и система рассыпается.


Тема и стилизация

Theme

Визуальное наполнение сегмента — определяет, как выглядит уровень. Знает только свои ассеты и ничего не знает о структуре уровня или правилах смены тем (это зона GenerationParams).

Контракт темы: каждая тема обязана покрывать все формы (для Shell) и все типы PH минимум по одному варианту. Тема с неполным покрытием не может быть зарегистрирована.

StyleConfig

Коллекция маппингов внутри темы: какой PH-тип → какой ассет или правило генерации. Это «оглавление» стилизации темы.

Theme
 └── StyleConfig          — коллекция маппингов PH → ассет/правило
      ├── PaintProfile    — упорядоченный список WE-команд для paint_zone
      ├── BlockPalette    — блоки/ассеты для Platform PH
      └── DecorPack       — ассеты для Decor PH

PaintProfile

Упорядоченный список команд WorldEdit для стилизации paint_zone. Порядок команд важен — команды выполняются последовательно и зависят от результата предыдущих.

Пример последовательности:

//replace <0&1 2          # блок под воздухом (камень-плейсхолдер) → трава
//replace 1 50%3,50%3:1   # оставшийся камень → смесь земли и грубой земли

PaintProfile применяется по региону сегмента (а не всего уровня) — это необходимо для поддержки нескольких тем на одном уровне.

BlockPalette

Набор блоков и ассетов темы для генерации Platform PH (опоры, платформы, фундаменты).

DecorPack

Набор декоративных ассетов темы под Decor PH. Хранит ассеты под разные размеры слотов.

Поведение при отсутствии ассета: если в DecorPack нет ассета под нужный размер или подтип — генератор пропускает этот плейсхолдер с записью в лог, а не падает. Это требование надёжности: неполный DecorPack не должен ломать генерацию. При этом контракт темы требует покрытия всех типов минимум по разу, так что пропуск — исключение, а не норма.


Инструменты

Parser

Независимый инструмент обработки .schem. Работает офлайн — запускается отдельно от игрового сервера.

Делает две вещи:

Parser — отдельная система, не часть генератора рантайма.

LiveValidator

Планируется. Алгоритм работы не определён.

Желаемый инструмент для билдера: проверка .schem прямо во время строительства, с визуальным фидбеком в живом мире (подсветка проблемных PH, превью с темой). Это отдельный инструмент от Parser — разные триггеры запуска (Parser обрабатывает файл, LiveValidator работает с живым миром). Не следует смешивать их в одной реализации.


Открытые вопросы

Следующие пункты не зафиксированы и требуют отдельных решений:


Связанные документы: Placeholder Spec (типы и подтипы PH), Level Generation Spec (pipeline генерации), Theme Pack Spec (требования к теме).