# Компоненты системы генерации

## О документе

Этот документ фиксирует **единый словарь** компонентов системы процедурной генерации. Его цель — устранить разночтения: когда разработчик и билдер используют слово «секция» или «форма», они должны понимать под ним одно и то же.

**Важно:** система спроектирована независимо от конкретного режима. В терминах намеренно отсутствуют слова «ранг», «паркур», «экзамен» — это понятия игрового режима, а не системы генерации. Система генерации принимает параметры на вход и строит мир на выход, не зная зачем.

Документ будет обновляться многократно. В частности, подтипы плейсхолдеров (PH) — предмет отдельной дискуссии и отдельного документа (Placeholder Spec); здесь зафиксирован только верхний уровень.

---

## Карта компонентов

Иерархия от входных параметров до финальной геометрии

[![image.png](https://wiki.binomc.net/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/rm7image.png)](https://wiki.binomc.net/uploads/images/gallery/2026-06/rm7image.png)

---

## Входные параметры

### GenerationParams

Набор правил, определяющий **что генерировать**. Не привязан к конкретному уровню — это профиль параметров, который подаётся генератору на вход.

Включает:

- Общая сложность, минимальная и максимальная сложность сегмента
- Доступные типы сегментов
- Минимальная и максимальная длина уровня (количество сегментов)
- Доступные темы
- Правила размещения тем: минимум 1, максимум 2 темы на уровень; одна тема занимает минимум 5 сегментов подряд перед сменой

GenerationParams **не знает** ничего о таймерах, жизнях и других правилах игровой сессии — это зона ответственности SessionParams.

### SessionParams

Набор правил, определяющий **как проходит игровая сессия**. Это runtime-параметры, не параметры построения геометрии.

Включает: таймер, количество жизней, прочие геймплейные теги настройки сессии.

> **Почему GenerationParams и SessionParams разделены:** построение геометрии и правила игры — разные ответственности. Генератор читает только GenerationParams и не должен знать о таймере. Это сохраняет принцип независимости систем.

---

## Структура уровня

### LevelPlan

Конкретный результат применения GenerationParams к одному запуску. Если GenerationParams — это правила, то LevelPlan — это уже принятые решения для конкретного уровня.

Включает: расстановку форм (SegmentShape), их порядок, типы, длину, назначенные темы. Генерируется один раз при создании уровня.

### SegmentShape

Форма сегмента — компонент геометрии. Определяет габариты и направление куска уровня, но не его содержимое.

Примеры форм: квадрат, прямоугольник, вытянутый прямоугольник, угол Г, вытянутый угол Г, вертикальный подъём (короткий / длинный), падение (короткое / длинное).

Количество форм намеренно ограничено — это позволяет вручную поддерживать оболочки (EnvironmentShell) под каждую форму без чрезмерной нагрузки на билдеров.

### Segment

Физическая единица уровня в мире — **занятая форма**. Состоит из двух частей: геймплейной (GameplaySection) и оболочки (EnvironmentShell).

> **Каноническое имя:** в системе используется термин **Segment**, не «секция». Ранее в обсуждениях встречалось слово «секция» как синоним — оно выводится из употребления во избежание ложного ощущения вложенности. Segment = одна геймплейная часть + одна оболочка по форме, заданной в LevelPlan.

Сегменты соединяются вплотную, образуя один непрерывный маршрут.

[![image.png](https://wiki.binomc.net/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/NReimage.png)](https://wiki.binomc.net/uploads/images/gallery/2026-06/NReimage.png)

---

## Содержимое сегмента

### GameplaySection

Геймплейная часть сегмента — то, по чему игрок проходит. Хранится как `.schem` файл, размеченный блоками-плейсхолдерами (PH).

Каждая GameplaySection имеет:

- Тип (определяет характер геймплея)
- Сложность
- `.schem` с плейсхолдерами

Один Segment содержит ровно одну GameplaySection.

### EnvironmentShell

Оболочка сегмента — стены, пол, потолок вокруг геймплейной части. Не содержит геймплейной логики, только визуальное обрамление.

Shell хранится как готовый `.schem` файл, привязанный к **паре** `SegmentShape × Theme`. Процедурно не генерируется — собирается вручную.

> **Формула объёма контента:** поскольку каждая тема обязана покрывать все формы (контракт темы), число Shell-файлов = `количество форм × количество тем`. Например, 8 форм × 3 темы = 24 Shell-файла как минимум. Это не ограничение, а планируемый объём работы: добавление одной новой темы означает создание Shell под все формы сразу, а не одного файла.

Shell делать проще, чем геймплейные части, и их количество меньше — поэтому ручное масштабирование по темам оправдано.

---

## Плейсхолдеры (PH)

Блоки-маркеры внутри `.schem` GameplaySection. Парсер читает их и применяет правила генерации из темы, заменяя плейсхолдеры на финальные блоки и объекты.

Верхний уровень типов:

<table id="bkmrk-%D0%A2%D0%B8%D0%BF-ph-%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-pl"><thead><tr><th>Тип PH</th><th>Назначение</th></tr></thead><tbody><tr><td>Platform PH</td><td>Геймплейный путь игрока — платформы, по которым он прыгает</td></tr><tr><td>Surface PH</td><td>Поверхности под стилизацию (окраску)</td></tr><tr><td>Decor PH</td><td>Опциональные декоративные объекты</td></tr></tbody></table>

> **Подтипы — отдельная дискуссия.** Каждый тип PH имеет подтипы (например, у Platform PH: опорные, парящие, наклонные, тонкие заборы и т.д.). Подтипы определяются в конфиге, а не захардкожены. Полный список типов и подтипов фиксируется в отдельном документе — **Placeholder Spec** — до начала разработки первого Theme Pack. Здесь намеренно зафиксирован только верхний уровень.

**Принцип PH как контракта:** набор типов и подтипов PH — это контракт между билдером и генератором. Он должен быть зафиксирован до создания первой темы и первой GameplaySection. Иначе каждый билдер изобретает свои блоки, и система рассыпается.

---

## Тема и стилизация

### Theme

Визуальное наполнение сегмента — определяет, как выглядит уровень. Знает **только свои ассеты** и ничего не знает о структуре уровня или правилах смены тем (это зона GenerationParams).

Контракт темы: каждая тема обязана покрывать все формы (для Shell) и все типы PH минимум по одному варианту. Тема с неполным покрытием не может быть зарегистрирована.

### StyleConfig

Коллекция маппингов внутри темы: какой PH-тип → какой ассет или правило генерации. Это «оглавление» стилизации темы.

```
Theme
 └── StyleConfig          — коллекция маппингов PH → ассет/правило
      ├── PaintProfile    — упорядоченный список WE-команд для paint_zone
      ├── BlockPalette    — блоки/ассеты для Platform PH
      └── DecorPack       — ассеты для Decor PH

```

### PaintProfile

Упорядоченный список команд WorldEdit для стилизации paint\_zone. **Порядок команд важен** — команды выполняются последовательно и зависят от результата предыдущих.

Пример последовательности:

```
//replace <0&1 2          # блок под воздухом (камень-плейсхолдер) → трава
//replace 1 50%3,50%3:1   # оставшийся камень → смесь земли и грубой земли

```

PaintProfile применяется по региону сегмента (а не всего уровня) — это необходимо для поддержки нескольких тем на одном уровне.

### BlockPalette

Набор блоков и ассетов темы для генерации Platform PH (опоры, платформы, фундаменты).

### DecorPack

Набор декоративных ассетов темы под Decor PH. Хранит ассеты под разные размеры слотов.

**Поведение при отсутствии ассета:** если в DecorPack нет ассета под нужный размер или подтип — генератор **пропускает** этот плейсхолдер с записью в лог, а не падает. Это требование надёжности: неполный DecorPack не должен ломать генерацию. При этом контракт темы требует покрытия всех типов минимум по разу, так что пропуск — исключение, а не норма.

---

## Инструменты

### Parser

Независимый инструмент обработки `.schem`. Работает офлайн — запускается отдельно от игрового сервера.

Делает две вещи:

- Читает `.schem` и строит конфиг GameplaySection
- Валидирует корректность: все блоки внутри paint\_zone входят в разрешённый список; тема покрывает все используемые PH

Parser — отдельная система, не часть генератора рантайма.

### LiveValidator

*Планируется. Алгоритм работы не определён.*

Желаемый инструмент для билдера: проверка `.schem` прямо во время строительства, с визуальным фидбеком в живом мире (подсветка проблемных PH, превью с темой). Это **отдельный инструмент** от Parser — разные триггеры запуска (Parser обрабатывает файл, LiveValidator работает с живым миром). Не следует смешивать их в одной реализации.

---

## Открытые вопросы

Следующие пункты не зафиксированы и требуют отдельных решений:

- **Подтипы PH** — полный список для всех трёх типов (Placeholder Spec)
- **Формат paint\_zone** — набор из 5 блоков или два угловых маркера определяют регион
- **Список разрешённых блоков-маркеров** под каждый тип PH
- **Алгоритм LiveValidator** — как именно проверять при строительстве
- **Кандидаты v2** — подтипы вроде `ceiling_hang` (потолочные платформы): входят в первую версию или откладываются

---

*Связанные документы: **Placeholder Spec** (типы и подтипы PH), **Level Generation Spec** (pipeline генерации), **Theme Pack Spec** (требования к теме).*