Vision & Scope
Паркур-режим — Vision & Scope
1. Контекст и проблема
На сервере существует режим строительства с ранговой системой, где строительство — это измеримый навык: игрок проходит оценку, получает ранг и открывает новые возможности. Паркур-режим расширяет эту концепцию на другой аспект Minecraft.
Паркур решает три задачи одновременно:
- Добавляет второй измеримый навык — соревновательное прохождение уровней с прогрессией, которая сохраняется между сессиями.
- Создаёт «режим отдыха» — метаигру между сессиями строительства, снижающую усталость от основного режима.
- Служит переходной стадией перед разработкой основного режима сервера, в который механика процедурной генерации уровней органично перерастёт. В дальнейшем паркур-режим станет частью метаигры основного режима.
2. Целевая аудитория
Первичная аудитория — игроки, уже присутствующие на сервере в строительном режиме. Им знакома ранговая система, они понимают ценность прогрессии. Паркур предлагает им альтернативное занятие без необходимости менять сервер.
Вторичная аудитория — новые игроки, которых привлекает именно паркур как жанр. Для них режим является точкой входа на сервер.
3. Основной игровой цикл (Core Loop)
Вход в режим → Лобби
↓
Автоматическая генерация уровня (по текущему рангу игрока)
↓
Прохождение уровня
↓ (успех) ↓ (провал)
Получение опыта Нет штрафа (обычный уровень)
↓
Накопление опыта → порог ранга
↓
Ранговый экзамен:
уровень повышенной сложности
с механиками следующего ранга
↓ (успех) ↓ (провал)
Получение нового ранга Штраф: снятие части опыта
Разблокировка механик Повторная попытка позже
Важные детали цикла:
- При входе в режим уровень генерируется автоматически — игрок попадает в него без ручного запуска.
- Штраф за провал (снятие опыта) действует только на ранговом экзамене, не на обычных уровнях. Это снижает барьер для casual-игроков и сохраняет напряжение именно в ключевой момент.
- Ранговый экзамен заменяет очередной обычный уровень при достижении порога опыта — отдельного вызова нет.
- При выходе из режима посреди уровня: уровень удаляется, при повторном входе игрок появляется в лобби и получает новый сгенерированный уровень. Прогресс незавершённого уровня не сохраняется.
4. Независимые системы
Режим состоит из четырёх полностью независимых систем. Каждая система разрабатывается, тестируется и обновляется отдельно. Взаимодействие между ними происходит только через явно описанные контракты (см. документ Subsystems Spec).
|
Система |
Ответственность |
Знает о других системах |
|
Ранговая система |
Прогрессия, очки, экзамены, награды |
Нет |
|
Процедурная генерация уровня |
Построение геометрии по параметрам |
Нет |
|
Парсер уровней в конфиги |
Перевод построенных карт в данные генерации |
Нет |
|
Система создания мира |
Разворачивание мира со сгенерированным уровнем |
Нет |
Единственная точка связи между системами — Subsystems Spec, где описан маппинг ранг → параметры генерации.
5. Out of Scope — версия 1.0
Следующие возможности явно исключены из текущей разработки. Их добавление требует отдельного решения и обновления документации:
- Кооперативный паркур (несколько игроков на одном уровне)
- Редактор уровней для игроков
- Сезонная система / временные ивенты
- Рейтинговые таблицы между игроками (лидерборд)
- Повтор / запись прохождения
6. Критерии успеха
Режим считается успешным при достижении следующих показателей:
- Retention D3: не менее 40% игроков, попробовавших режим, возвращаются на третий день.
- Конверсия в ранг 2: не менее 60% игроков, начавших режим, достигают второго ранга.
- Среднее число попыток на экзамен: не более 5 — сигнал о сбалансированной сложности.
- Время сессии: средняя сессия 15–30 минут — режим работает как «отдых», а не затягивает на часы.
7. Принцип независимости систем
Ни одна из четырёх систем не импортирует, не вызывает и не знает о внутреннем устройстве другой. Любое взаимодействие между системами проходит через контракт, описанный в Subsystems Spec. Нарушение этого принципа в коде требует обсуждения и обновления документации до мержа.
Этот принцип обеспечивает возможность замены любой системы (например, генератора уровней) без затрагивания остальных частей режима.
No comments to display
No comments to display